- Sobre los comportamientos adictivos: De 2018 a 2019 aumentó medio millón el número de personas en el estado español (entre 18-65 años) que admitían comportamientos adictivos al móvil y el 11% aseguraba que no podría estar más de una hora sin él. Los diferentes planes de drogodependencias a nivel estatal, autonómico o municipal ya incluyeron las conductas adictivas en tecnologías digitales y de la comunicación progresivamente desde 2016, reconociendo la mayor vulnerabilidad infanto-juvenil. Si la OMS reconoció en 2019 la adicción a videojuegos como un trastorno mental en el CIE-11, la Sociedad Española de Patología Dual, estimó que sobre un 10% de las personas que hacen un juego abusivo a videojuegos desarrollarán adicción. (1)
- Al margen de la contaminación electromagnética y los comportamientos adictivos, diferentes expertos y estudios demuestran una asociación entre el tiempo frente a la pantalla y el bienestar psicológico infantojuvenil; y apuntan a la influencia de las “pantallas” en el aumento de determinados problemas (comportamentales, conductuales, cognitivos y anímicos; del sueño, de desarrollo del lenguaje; de concentración y rendimiento escolar; de la comunicación familiar y socialización, acoso escolar; obesidad, musculoesqueléticos, …-, visuales, cefaleas …) (2)
- Sobre la estrategia de la industria tecno-digital: sigue la estrategia de la industria tabacalera, para hacer sus productos más adictivos y condicionar nuestro comportamiento, y para retrasar lo más posible las regulaciones de protección de la salud (a nivel científico, comunicacional, y político). Diferentes expertos alertan de las tácticas deliberadas de la industria, a través del conocimiento de la neurociencia, encaminadas a una satisfacción adictógena (placer con recompensas a corto plazo versus felicidad con satisfacción a largo plazo). (3)
- Sobre el binomio 5G/Internet de las cosas: culmina un proceso desregulado de dependencia tecnológica de la vida cotidiana y económica, acelerado por una “Doctrina del shock” en tiempos del COVID-19. A través de un diseño adictivo, se prevén cientos de miles de millones de nuevas horas de uso (por ejemplo, el streaming de vídeo HD y de videojuegos, la realidad virtual), que se convertirán en nuevas necesidades esenciales para toda una generación. (4)
NOTAS
1. Según el informe “Déployer la sobriété numérique” de The Shift Project (2020): “Algunas investigaciones han demostrado que, en general, el uso de teléfonos inteligentes e Internet induce los mismos comportamientos adictivos que la adicción a cualquier sustancia o producto (según la escala de calificación de la (American Psychological Association, 2013). Este efecto es conocido por los productores de contenido digital que utilizan las características de la psicología humana (incluyendo: la necesidad de socialización, valorización y recompensa) como palanca y oportunidad de desarrollo. Como cualquier mecanismo de adicción, el uso de pantallas tiene un mayor impacto en las poblaciones más vulnerables y expuestas. En su nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (Organización Mundial de la Salud, 2018), la Organización Mundial de la Salud reconoció la adicción a los videojuegos en línea como una enfermedad”. Ver: “Más de 8,1 millones de españoles se consideran adictos al móvil” en com, “Estrategia nacional sobre adicciones 2017-2024” de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas en pnsd.sanidad.gob.es, “Uso de nuevas tecnologías y riesgo de adicciones entre adolescentes y jóvenes andaluces” (Alfredo Oliva Delgado, M.ª Victoria Hidalgo García, Carmen Moreno Rodríguez, Lucía Jiménez García, Antonia Jiménez Iglesias. Lucía Antolín Suárez, Pilar Ramos Valverde) en resesearchgate.net,
Declaración de la Sociedad de Patología Dual sobre el uso abusivo de videojuegos en 2018 en patologiadual.es, “Casi el 70% de la población española consume videojuegos …” en elpublicista.es, “La OMS incluye el ‘burnout’ y la adicción a videojuegos en su lista internacional de enfermedades” en actasanitaria.es.
2. Según el informe “Déployer la sobriété numérique” de The Shift Project (2020): “Numerosos estudios sobre comportamiento socioemocional convergen para resaltar un resultado perjudicial de la práctica de las pantallas. Por lo tanto, parece haber una correlación negativa entre el bienestar socioemocional y el tiempo pasado frente a las pantallas (Rideout V., 2015) (Kross E. et al., 2013) (Verduyn P. et al., 2015) (Lin, 2016) (Primark BA et al., 2009) (Shakya HB et al., 2017) (Twenge J. et al., 2018) (Twenge J. et al., 2017)”. Ver “Asociaciones entre el tiempo frente a una pantalla y un menor bienestar psicológico” de Jean M. Twengea y W. Keith Campbell en research.net,“¿Cómo afectan las tecnologías al cerebro de los niños y jóvenes?” Marian Rojas Estapé en europapress.es, “El presidente de los pediatras alerta del aumento de casos de adicción al móvil” en levante-emv.com, “Niños: El abuso de la tecnología afecta al desarrollo cognitivo del cerebro” en periodistas-es, “Tecnología, sedentarismo y trastornos del sueño durante el verano en la edad pediátrica” (entrevista a Josefina Patiño, vicepresidenta de la Asociación Española de Enfermería Pediátrica) en enfermeria21.com, “Un nuevo estudio asocia el uso de pantallas con un peor desarrollo de los niños” de Javier Salas en elpais.com, “El abuso de pantallas afecta a la inteligencia de los niños” en espaciologopedico.com, “El abuso del uso de móviles y tabletas afecta la comunicación familiar” (Psicología Clínica del Hospital Quirónsalud de Valencia) en quironsalud.es, “La obesidad infantil aumenta con el uso de la tecnología” de Lisa Rapaport en espanol.medscape.com,
3. Ver: “La industria tabacalera conocía las claves científicas de la adicción” de agenciasinc.es. Ver libro: “The Hacking of the American Mind: The Science Behind the Corporate Takeover of Our Bodies and Brains” de Robert H. Lustig, Penguin Random House. Ver “La guerra de la industria tecnológica contra los niños” de Richard Freed en medium.com, “miembros de la industria digital alertan de una ‘distopía de los smartphones’” entrevista de Paul Lewis a expertos de Silicon Valley en (theguardian.com), “¿Qué es «piratería cerebral»? Expertos tecnológicos sobre por qué debería importarle” guion del documental de la CBS de abril 2017 (cbsnews.com).
En los capítulos 7 (sobre la manipulación de la investigación por parte de la industria del tabaco) y la Parte E (sobre las Implicaciones para la ciencia y el gobierno), del volumen II de «Lecciones tardías de alertas tempranas» de la Agencia Europea de Medio Ambiente, se explican incisivamente los impedimentos para aplicar el Principio de Precaución ante las alertas tempranas en los problemas emergentes, cuando analiza en detalle el modelo de acción empresarial que sigue y perfecciona la estrategia de la industria tabacalera para retrasar lo más posible las regulaciones de protección de la salud en los ámbitos científico, comunicacional, y político, desde el cabildeo de las instituciones, la promoción de estudios de investigación diseñados por la industria, la implementación en el campo científico y público del criterio de que la “buena ciencia” solo puede hablar de «certeza causal» para justificar una acción política, la fabricación permanente de la duda (estigmatización pública de los defensores del principio de precaución), etc. Ver en https://www.eea.europa.eu/publications/late–lessons–2/part–e–implications–for–science
4. Ver: “La necesidad de luchar contra un mundo ‘virtual’. Contra la doctrina del shock digital” de Jorge Riechmann / Adrián Almazán y 300 firmas más en vientosur.info, “Informe breve: Mayor comportamiento adictivo en Internet y uso de sustancias durante la pandemia de COVID-19 en China” (de Yan Sun, Yangyang Li, Yanping Bao, Shiqiu Meng, Yankun Sun, Gunter Schumann, Thomas Kosten, John Strang, Lin Lu, Jie Shi) en The American Journal on Addictions, (29: 268–270, 2020) y en onlinelibrary.wiley.com
Ver también: https://www.lamarea.com/2023/01/20/inseparables-del-movil-como-perdemos-concentracion-salud-y-democracia/
Ver más en Qué escuela queremos